Si parla molto di metaverso, di questi tempi, senza che esista un comune dizionario che differenzi il semplice contenuto 3D dalla vera interattività, o che quantifichi tempi, metodi e costi di una eventuale strategia aziendale. C’è chi lo vede come è stato per il web, dove chiunque può fare il suo sito 2D usando software standard da personalizzare con software specifico. Già oggi (in verità da molto tempo) questo è possibile in 3D.
Come lo si veda, il metaverso richiede una forte elaborazione. I suoi carichi di lavoro sono grandi e di tipo ancora ignoto, distribuibili sull’intera filiera dal device al data center. Quale ne sia la distribuzione, il data center deve quindi prevedere una parte di esecuzione. Chi l’avrà prevista continuerà ad operare, a differenza di chi non se ne era interessato.
Il metaverso è ancora un concetto nuovo, ed è normale che non ne esista una definizione semplice che vada bene a molti. Anzi, la definizione attuale è talmente aleatoria che il metaverso non esiste proprio, a sentire un elevato numero d’interlocutori che spaziano dal terrapiattista al vero esperto. Varie sono le argomentazioni, che oscillano allegramente tra l’impossibilità di esecuzione e l’irrilevanza di una eventuale realizzazione. Molti degli avversi portano argomenti validi, ma che non possono essere messi a fattor comune senza una strutturata definizione unica di riferimento. Arriverà.
Come sempre accade per le cose dell’uomo, il suo desiderio di creare travalica ciò che servirebbe davvero. I robot antropomorfi sprecano il 90% per muoversi su 4 arti; la realtà virtuale spreca altrettanto nel restituire una visione binoculare full color. Ci si chiede se le fabbriche digitali (i digital twin), che non ha questo spreco, siano metaverso.
Analogamente avviene per la guida autonoma, che forse non avverrà mai per chiunque sul globo ma che è ogni giorno più ricca di soluzioni efficaci per brevi percorsi e non solo su strada.
Se Meta non parla di metaverso
La comunicazione di un obiettivo lontano e visibile richiede che si parta da qualcosa che è vicino e visibile. Ecco perché sincronia e persistenza sono violate anche dalla stessa Meta, nel suo spot “L’impatto sarà reale” (leggermente diverso in italiano e in inglese). Nel video si fanno tre esempi: viaggi nel tempo (ricostruiti teatralmente), apprendimento a distanza e pratica chirurgica. È evidente che i tre esempi sono sbagliati, essendo basati sulla ripetitività e non sulla modificabilità.
E se comunica così anche il motore primo del cambiamento, è chiaro che ci si trova davanti a una difficoltà che la maggior parte delle persone, anche tecnologiche, non comprenderanno. In questo modo si genera un’aspettativa che frena il mercato e ne aumenta il rischio di collasso.
Sette livelli, sette qualità
Quale ne sia la definizione che arriverà, per me il metaverso già esiste, solo che non è equamente distribuito. Una sua evoluzione in chiave standard dipende molto da due caratteristiche di questi mondi interoperanti, standardizzazione e definizione. La prima è un fattore tecnologico che deve fare il suo percorso, banalmente perché standard = gratis mentre business = pagamento.
La stessa definizione è ben lontana da una qualsiasi formulazione accettabile da tutti. Le due definizioni che preferisco sono le sette qualità di Mattew Ball e i sette livelli di Jon Radoff, e due caratteristiche centrali per questa riflessione sono sincronia e persistenza: i partecipanti dovranno (tra l’altro) agire in sincrono entro 10 ms (che garantiscono la stessa esperienza percettiva) e generare un mondo che si modifica permanentemente. La regola dei 10ms è già reale sui visori: la troviamo nell’audio, che ha imparato tanto da altri settori, principalmente i videogiochi.
Nel metaverso, la comunicazione è spaziale
L’audio spaziale è estremamente coinvolgente: provar per credere, anche se la vostra immagine è affidata a un volto manga con due mani incerte. Tutt’altro che le videoconferenze, che spesso richiedono comunque delle cuffie. Sentire perfettamente voce e presenza delle persone fa una grande differenza proprio tra persone.
Basta l’audio per il successo? No, ma siamo appena agli inizi. Non so se il metaverso di mondi 3D interscambiabili, o se la sua nemesi di realtà aumentata, diventeranno un’abitudine quotidiana per miliardi di umani. Quel che è certo è che si tratta di esperienze che anche per formazione e lavoro -per tacer dell’entertainment– lasceranno la loro impronta.